Regras Ação de Rua
As ações iniciadas no Norte devem ser desenvolvidas e finalizadas no Norte, vale também para ações iniciadas no Sul. Proibido mudar de jurisdição durante a ação.
Não é necessário que haja policiais em serviço para assaltos.
É necessário estar no modo “gritando” dentro do game para dar qualquer tipo de voz (assalto, sequestro ou abordagem).
Membros da Agência em serviço (com a carteirinha no inventário) não podem ser assaltadas e nem sequestradas.
As corporações policiais podem pedir QRR para as guarnições em situações de grande periculosidade ou quando o número é extremamente desfavorável, respeitando o bom senso e a necessidade.
Caso o ilegal consiga pedir QRR é permitido que todos os membros disponíveis da facção prestem reforços. Caso o indivíduo já esteja rendido (mãos para cima), os demais não poderão prestar QRR.
Os itens de farm: aço, metal, pólvora e agentes de droga são considerados ilegais a partir de 250 unidades e caso seja pego pela polícia deverá ser preso. A única exceção é o Papel que não é um item ilegal.
É permitida a aliança de facções para efetuar ações de rua, sendo limitado a 1 (uma) aliança. É proibido aliar-se com quem vende o mesmo produto que você, por exemplo: facção que vende Five Seven com facção que vende Five Seven.
Proibido pedir QRR da facção aliada quando esta não faz parte da ação. As alianças podem atuar juntas na pista quando iniciam a ação juntas, neste caso ambas podem pedir QRR de seus membros.
Proibido o roubo de farms de qualquer tipo, sejam eles drogas, aços, papel, metal ou pólvora, passível de advertência. Se o indivíduo se colocar em uma situação que o leve à morte (reagir a um assalto, por exemplo), os seus itens poderão ser saqueados.
O contingente máximo de bandidos para dar voz de assalto em grupo são 12 (doze) bandidos, estando estes no máximo de 4 (quatro) veículos.
O contingente máximo de policiais para dar voz de abordagem em grupo são 12 (doze) policiais, estando estes no máximo de 3 (duas) viaturas e 2 GTM. Este número só pode ser ultrapassado se o grupo a ser abordado for maior que 10 (dez) pessoas, neste caso se aplica a regra padrão de QRR.
É proibido atirar de dentro de carros blindados. É permitido o uso dele em pista, porém é necessário sair do carro para a troca de tiro.
É proibido o abuso de veículos que são totalmente blindados (não passa nenhuma bala), abusos como: Bater em outro carro propositalmente até danificar ou explodir, atropelar pessoas (VDM). Caso haja 1 vez o abuso, será advertido na cidade, já na 2° vez perderá o direito de ter o veículo permanentemente.
Em fugas, corridas ilegais e ATM (caixinha) é proibido o uso de armas de fogo, apenas fuga limpa. O máximo de viaturas para acompanhar veículos em fuga limpa são 2 para cada veículo.
Uma ação de rua é oficialmente finalizada 3 minutos depois que cessarem os tiros. O samu só pode ser chamado após o fim de uma ação.
Durante a ação de rua é permitido que policiais e bandidos revistem em qualquer momento.
Não é permitido iniciar uma fuga sem motivo, por exemplo: estar sem nada de ilegal e querer dar fuga apenas por diversão.
Após se render, uma pessoa não pode reagir (anti amor à vida). Uma vez rendido, sempre rendido. Neste sentido, matar alguém rendido será considerado RDM.
Durante as fugas, é permitido “rampagens” leves. (rampas, alturas medianas e etc).
Em ações de rua, é permitido usar o “E” quando o tempo de desmaio estiver esgotado, desde que não haja alguém te revistando ou tendo interação com seu corpo (ex: carregar) ou se houver paramédicos no local.
Proibido carregar um corpo enquanto ocupa o P1 (volante) de qualquer veículo (power gaming).
É totalmente proibido a fuga para dentro de áreas safes ou áreas vermelhas (base de facções, de organizações, etc).Será considerado abuso de área safe/área vermelha.
Em perseguição, caso um indivíduo fuja para dentro da área de risco, os policiais poderão entrar para continuar uma ação de rua se obedecer os seguintes requisitos: É necessário o clipe completo do momento que o indivíduo é abordado até o momento que ele entra na facção; A entrada precisa ser autorizada por um AGENTE 1 ou COMANDO da polícia; Após o indivíduo entrar, a polícia tem no máximo 5 minutos para entrar também, esse é o tempo máximo pra chegada de um QRR; É obrigatório que a polícia entre de forma PACÍFICA com o intuito de conversar com os moradores dentro do local, o PVP só é liberado caso alguma atitude dos bandidos justifique o código 5 (armas à vista ou disparos contra a guarnição, por exemplo).
Em caso de rivalidade de facção, bandidos não podem adentrar uma área vermelha, apenas marcando uma Invasão ou guerra.
Proibido forçar roleplay, ou seja, dar dedo, provocar e xingar desnecessariamente para forçar uma abordagem. Se a polícia decidiu abandonar a ação (deu QTA), esta não deve ser perseguida.
A polícia só poderá atirar contra um indivíduo caso o mesmo apresente risco contra a vida dos policiais, pessoas inocentes, faça power gaming ou caso haja armas aparentes. Em caso de armas à vista, a polícia tem autorização para o código 5 (atirar para matar). Após a polícia abrir fogo, os bandidos podem revidar.
Ao deter um veículo: caso esteja aberto a polícia deve obrigatoriamente levá-lo até a DP mais próxima para dar detido no veículo. Caso o veículo esteja trancado, o policial está autorizado a dar “detido” onde quer que esteja.
Sequestros podem ser realizados sem o envolvimento da polícia (sequestro de rua), só podendo ser feito por membros de uma facção. Neste caso, a negociação é livre e o PVP é proibido e a vida de cada refém não pode ultrapassar os R$200,000 de dinheiro limpo.
Membros de uma facção podem ser sequestrados por outra facção, desde que não haja abuso e "marcação", cada facção pode realizar apenas 1 sequestro por dia. É extremamente proibido camperar áreas safes, áreas vermelhas e departamentos policiais.
É proibido o uso de capacetes e acessórios que "tankam" tiro em ações de rua.
Atualizado